高校まで野球一辺倒。絵を描き始めたのは、卒業後に留学した短大のクラスが 初めてだったと言う堤さん。好きになったら熱くなり、とことん打ち込む性格だ。 『Toy Story 3』のアートディレクターを務めるまでになった、その経緯を聞いた。
つつみ・だいすけ◎1974年、東京生まれ。高校まで硬式野球に打ち込み、卒業後、 ニューヨーク州のRockland Community Collegeに留学。同大在学中、イラストレーショ ンに開眼した。ニューヨーク市にあるSchool of Visual Artsに奨学金生として編入し、 首席で卒業。LucasArts Entertainment Companyに勤務後、Blue Sky Studioに転職。そ の間に、『Ice Age』『Robots』『Horton Hears A Who』のコンセプトアートを担当。2006年、 『Toy Story3』のアートディレクターとしてPIXARに移籍する
高校に打ち込んだ経験で
努力を厭わない体質に
才能あふれるクリエーターたちをまとめていくのがアートディレク
ターの仕事 ©PIXAR ANIMATION STUDIOS
|
僕は 18 歳まで野球をやってい ました。体格に恵まれていたら、 プロになりたかったくらい好き で。今もサンフランシスコ・ベイエ リアの日本人の硬式野球チーム で、選手兼監督をやっています。 アニメーションの世界でここまで 頑張れたっていうのは、野球に真 剣に打ち込んできたから。高校時 代のチームは、施設も整っていな いし、有力選手も全然集まらない から、どんなに頑張っても勝てる 訳がありませんでした。勝利とい う見返りがなくても努力し続け るっていうのは、難しいことだと 思うんです。でも、僕は野球が本 当に好きだから、一生懸命やるの が苦じゃなかった。
野球のやり過ぎで、受験戦線か ら早々に脱落(笑)。母親が「 18 を 過ぎたら親元を離れ、違う街に行 きなさい」と言っていましたから、 浪人するという選択肢はありま せんでした。姉がアメリカに留学 していたから、僕もとにかく留学 して、何か見つけようと思いまし た。
ニューヨークの小さなコミュニ ティーカレッジに入って、英語が できないからESLを取っていま した。英語力があまりなくても 取れるクラスのうちの1つが、絵 のクラスでした。それが絵を描き 始めたきっかけです。クラスメー トは、おじいちゃんやおばあちゃ んばかりで優しいから、僕の描い た絵を無条件ですごく褒めてく れた。それで自分は才能があると 思っちゃって、真剣に絵を描き始 めたんです。
日本という国は、食にしても建 築にしても芸術にしても歴史が あり、深いものがあります。日本 人のちょっとしたこだわりや、細 部に対する美意識って、世界的に 見るとアドバンテージなんです ね。僕は、日本の古典美術は勉強 していないんですが、日本独自の、 日本で過ごして育まれる平面的 な物の見方が、自分の中にあるの かなって感じます。
|
好きなイラストレーションに
ひたすら没頭した美大時代
堤さんによる『Toy Story 3』のコンセプトアート
©PIXAR ANIMATION STUDIOS
|
4年制の大学でも引き続き絵 をやりたいと思って、それなら美 大に編入しようと思いました。た だ、美大は私立が多く、その高額 な学費を払う余裕はありません でした。ですが、School of Visual Artsというマンハッタンにある私 立の美大から奨学金がもらえる ことになったんです。編入後、1教 科でも成績B以下になったら奨 学金の支給が止まるので、必死で 頑張りました。と言っても、好き なイラストレーションを専攻して いたので、全然辛くはなかったん ですが。マンハッタンでいっぱい誘 惑はあったんですが、不思議なく らい遊びに出かけることはなかっ たです。それ以上に絵の勉強が楽 しかったんですね。
僕が絵を描き始めたのは留学 してからなので、周りには僕より 上手い人はいっぱいいました。そ れでも腐らないで描き続けられ たのは、野球をやっていた時と同 じ「好きなんだから、やりたい」っ ていう気持ち。もし、そこで折り 合いを付けて無難な道を選んで いたら、人生は変わっていました。
3年生の時に、ディズニー主催 で1カ月間のトレーニングコース みたいな夏のキャンプがあり、そ れに参加できました。これが僕の 意識を変えました。アメリカとカ ナダの美大から 35 人だけが選抜 されるのですが、僕は 36 番目。で すが運良く1人欠員が出て、参加 できることになったんです。参加 してみて、講師のディズニーの人 たちの絵が本当に素晴らしかった んです。その時、僕もディズニーで 働けば、上手くなれるのかなって 期待感が生まれたんですよ。
美大を首席で卒業したのです が、当時は2Dのディズニーのア ニメーションが衰退し始めた時代 で、ディズニーは誰も雇っていま せんでした。そこで、サンフランシ スコの近くにあったジョージ・ルー カスのビデオゲーム会社に雇って もらい、そこで2年間働かせても らいました。
僕と同じように絵が大好きで、 しかも絵が上手な人たちがいて、 その人たちとコラボレーションす るのが楽しくて仕方がなかった。 ただ、僕はビデオゲームをしない ので、どうしてもゲームを作るこ とに違和感がありました。
やはり映画の仕事がしたいと いうことで、ニューヨークにあっ たBlue Sky Studioという映画会 社に転職しました。そこで初めて 映画のイロハを全部学んで、『Ice Age』『Robots』『Horton Hears A Who』の3本でコンセプトアート を担当しました。脚本がまだ絵 になっていない段階で、イラスト レーターが絵を描いて、「こうい う感じでいきましょう」という案 を出していくのがコンセプトアー ティストの仕事。ストーリーを伝 える絵を描くのが好きだったの で、これは天職でした。
Blue Sky Studioでは、7年働い たのですが、その間、PIXARから 何度か誘いを受けていました。た だ、その都度PIXARが僕にやって ほしい仕事と僕がやりたいと思っ ていた仕事が違っていたので実現 しませんでした。転職が実現した きっかけは、リー・アンクリッチ監 督が、僕の個人サイトからEメー ルで、『Toy Story 3』でアートディ レクションをやってほしいとオ ファーしてきたことでした。今か ら4年前のことです。
アンクリッチ監督による『Toy Story 3』は、映像的にもストー リー的にもダークです。1と2を 監督したジョン・ラセター監督は 常にカラフルで、夜のシーンでも できるだけ光を入れるような人。 それと比較すると、アンクリッチ 監督は子供向けの映画からちょっ と外れた感覚を持っています。僕 はずっと子供用のアニメーション をやってきましたが、結構ダーク な絵も描いています。多分そうい うところが監督に響いたのだと思 います。
|
200人の頑固職人を
まとめ上げる手腕
『Toy Story 3』の仕事は、 200人 のチームで取り組みましたから、 チームワークがすごく大切。ずっ と野球をやっていましたので、協 調性を身に付けていました。そし て、アートディレクターとして大 切なことは、コミュニケーション能 力です。監督が言わんとしている ことを察すること。これは、日本で 生まれ育ち、自然と「言わずとも 察する力」を持っていて助かりま した。コンセプトアートを見せて、 「これは違う」と言われることは しょっちゅうです。違うと言われ て、次に見せる物が少しでも監督 の要望に近付いていないといけな い。僕は、監督の求めている映像に できるだけ近付けるよう手助け するミニ監督みたいなものです。
アートディレクターは、最初に 監督と直接やり取りできる数少 ない人間です。その後、実際にア ニメーションを作る大勢の人たち に、「この絵を基に、これを作ってください」と指示を出すことにな ります。例えば、僕は色とライティ ングのアートディレクターでし たから、映画を通して、それらに 統一性を持たせないといけなかっ た。ですが、ただ単に「こうしてく ださい」と指示を出しても、皆す ごい才能のあるアーティストたち だから、職人気質で簡単には聞い てくれない(苦笑)。僕の言うこと よりも、自分のやりたいようにや りたいという人もいます。それを うまくなだめすかして、僕の指示 ではなく、あたかも自分の意志で やっているかのように、仕事をさ せるよう仕向けないといけないん です。
あとは、もちろん絵のクオリ ティーですね。彼らが僕の絵を見 て、こんな素晴らしい映像を作り たいと思ってくれるかどうか。絵 も含めてコミュニケーションなん です。僕はPIXARの生え抜きでは ない、外様の新入りアートディレ クターでしたから、なおさら口で 言うよりも、自分の絵で納得して もらうしかないんです。
アンクリッチ監督は、『Toy Story 3』ができあがった時にTV のインタビューで、PIXARで1回も 働いたことがない外部の人間を、 いきなりアートディレクターに雇 うということは大変なリスクが あったし、社内で反対もされたと 話していました。しかも、彼にとっ てもこの映画は初めてのソロ監督 作品でした。だから、できれば周 りは経験豊富な人で固めたいは ずでした。でも、そのリスクを負っ たおかげで、こういう作品ができ て良かったと言ってくれました。
|
人の心に残る
良い作品を作るのが喜び
『Toy Story 3』は、大勢の才能 あふれるクリエイターたちが、力 を合わせたからできたんです。あ の感動は1人では絶対に作れま せん。自分の絵を元に作られた映 像が、他の才能が加わることでさ らに洗練され、すごいものになっ た時の充実感はたまらないです。 「自分も作品に貢献したし、大勢 の人たちにも貢献する場を与え られた」と、うれしく思います。自 分一人だけで絵を描いていても、 多分そこまでの満足感は得られ ないでしょう。
僕が思う良い作品っていうの は、見ている人に何かを伝えよう とする意思がある作品だと思い ます。見ている人たちの心に残る 作品と、その場でただ笑って終わ りという作品は雲泥の差なんで すね。人の心に残るものを作るっ て、やっぱり難しい。そんな手間を かけるくらいだったら、エンター テインメントにこだわって、笑わ せるものだけ作ればいいというの が、無難なビジネスモデルです。
その中でPIXARは、業界人以外 が見ても良いと感じる映画を作っ ています。心に残る作品を作ると いう明確な意思があるんですね。 もちろん、それが空回りすること もあるでしょうが、結果的にどう というより、作り手がそれを大事 に思っているかどうかが大切。
作り手側からしてみれば、興行 収入ってあまり関係ないんです。 良い作品が作れなければ、やはり 全然面白くないんですね。僕は最 終的な映像・作品が、自分の求め ているもの、自分の思っていたのと 全然違うというのは納得いかな いんですよ。だって映画を作るた めに絵を描いている訳ですから。 PIXARは、経営陣のクリエイター へのリスペクトが感じられるので うれしいです。
世の中にはすごい人たちがいっ ぱいいて、そういう人たちを見て いると、自分はまだ本当に駆け出 しだと感じます。学ぶことは、自 分の部下も含めていっぱいありま す。今の立場に安住して、堤=この 絵/この色、みたいに定着してし まうのは危険なんですよ。自分は 枠に入りたくないので…。
そして、いつかは、自分のオリジ ナルのメッセージを伝えていきた いですね。
(2011年1月1日号掲載)
|